mana币(MANA币界黑马)

作者丨莱道君

来源丨莱道区块链(laidaoblockchain)

近日,全球最大的数字货币交易所Coinbase计划上线的30多个币种中,MANA作为首批上线的币种目前已经登陆并可以交易,要知道从2012年到2018年12月初这个交易所一共才上了8个币种。在熊市之下,MANA也算是极少数抗跌币种之一,既然全球最大的交易所上线了这个币种,自然看中了这个项目中的优势,有可能属于币界黑马。

项目简介

MANA(Decentraland)是一个分布式共享虚拟平台。在这个平台上,用户可以浏览和发现内容,并与其他人和实体互动。用户还可以通过基于区块链的土地账本宣称对虚拟领地的所有权。领地由直角坐标(X,Y)来划定,其所有者可以决定领地上发布的内容,包括从静态 3D 场景到游戏等互动式系统。领地是存储在以太坊智能合约中的不可替代的、可转移的稀有数字资产,可用名为 MANA 的 ERC20 代币购买。MANA 还可以用来购买虚拟世界中的数字商品和服务。

用户可以在这个 VR 世界里:

1,购买土地, 即 Decentraland 里的土地;

2,在土地上,用户可以制作 3D 场景或者创建游戏、发布自己设计的各种服务。这些场景使用 VR 终端来体验的,用户可以发挥无限的想象力来创作,比如可以开音乐会,以数字货币支付门票;也可以开学校、开赌场。

每个玩家最多可以获得 33 x 33 英尺土地 (10 m x 10 m)。Decentraland 的土地就是一种「虚拟资产」,如果自己不使用,你也可以将其闲置在那里,然后在市场上挂高价售卖(Decentraland 目前阶段的炒房),比如买家可能需要相邻的若干块小土地来建成一个虚拟国家或者主题乐园。而无主之地的拍卖机制则采取的是荷兰式拍卖法,如果没人买,会不断地降价。

市场前景

2017 年的虚拟现实市场已达到 22 亿美元,根据 Zion 市场调查公司发布的行业报告,全球虚拟现实市场在 2022 年将达到约 269.9 亿美元,2017 年至 2022 年期间的年增长率约为 54.01%。

根据 Newzoo 最新的《全球游戏市场报告》 ,游戏市场预计今年将增长 13.3% ,收入从 2017 年的 1217 亿美元增长到 2018 年的 1379 亿美元。

Decentraland 的市场定位于一个精确的细分领域:基于区块链技术的虚拟现实平台。这一定位切入了两个蓬勃发展的新兴市场,区块链行业和虚拟现实市场。

在产品设计上, Decentraland 创新性较高,主要体现在以下两点:

1,游戏的激励体系与 Token 权益机制结合较好。

不同于单纯的游戏积分 Token 化,Decentraland 在体系内设计了的两种数字资产:土地和 MANA 币。

首先, MANA 是 ERC 20 币,而土地以 MANA 定价和交易,这两种数字资产都可以在二级市场上交易,解决了因为传统游戏封闭体制导致的数字资产流通困难问题。

其次这两种数字资产因为游戏机制具有真正的使用价值,即具有游戏性。Decentraland 的设计中土地具有稀缺性,并不是无限扩张的。土地被划分为 10 米 × 10 米的方块,整个地图以坐标(x,y)确定,共有 9 万个地块,也就是整个面积只有 3 × 3 km^2。

这样的设计是将 Decentraland 区别于其它游戏的关键:与现实世界的地产市场类似,有限的土地中才有中心和边缘的地价区别。

Decentraland 的设计中影响土地的价格的主要因素是「流量」:距离中心越近的土地访客越多、流量越大,但流量并非一成不变的,内容创作者可以靠创意设计博取流量。

创作者可以在自己土地的上层搭建场景,出售自己设计的虚拟产品和服务的赚取 MANA ,因为基于区块链技术可以唯一身份标识自己的作品,保证了创作者或服务提供者的知识产权。

,VR 技术更广阔可能性拓展了项目的使用场景。

对很多游戏玩家来说,Decentraland 可能看上去像一个区块链版的 Minecraft,但 VR 技术带来了更多的可能。

比如目前很多电影会同时设计 VR 版本,就可以在此发布赚取收入或仅作推广,体育赛事也可以同时进行 VR 直播。还可以设想迪斯尼乐园的 Decentraland 版本等等。

目前很多品牌使用 VR 技术推广时,都可能同时在 Decentraland 获取更多的曝光量或直接赚取收益。

市场风险

在肯定项目创新性的同时,Decentraland 面临如下风险:

1,受限于 P2P 网络的数据传输数度,存在数据安全性风险。

Decentraland 在白皮书中坦诚指出其面临的挑战:一直以来,从 DHT 或分布式点对点存储系统中获取文件的速度都非常慢。其次,如何保证内容在网络中足够分布且不会丢失也是一个难题。项目希望使用 IPFS 技术解决这一问题,但目前游戏还未公开发布,无法测试运行效果,存在不确定性。

2,VR 内容创作的门槛仍然很高。

从硬件要求来说,VR 设备的价格不断下降、普及率也越来越高。但是拍摄 VR 的创作设备成本仍旧较高。并且,对于高质量的 VR 内容来说, 设备成本仅仅是 VR 创作的一个条件,交互逻辑的设计才是决定 VR 内容优劣的关键因素。

除了硬件需求, VR 内容的软件使用对一般用户来说也需要学习过程。

3,同质化竞品的出现。

与 Decentraland 最相似的一个竞品是 Mark.Space。它同样也是基于区块链搭建的 VR 营销场景,但 Mark.Space 做得更商业化、游戏元素较弱,起步也更晚一些。

另外,还有同样基于区块链技术的 CEEK,不过其仅利用了以太坊的智能合约进行 ERC 20 代币交易。其它 VR + 区块链的项目目前也处于类似的早期水平。

4,去中心化社区的内容管理。

因为内容发布是在去中心化网络中进行的,与传统的中心化平台不同,Decentraland 不对发布内容做任何限制,因此对色情、暴力等内容无法有效管控,而玩家中肯定会包括未成年人,因此,如何在区块链上做好内容管控是一个难题。对此, Decentraland 的设想方案是白名单机制,不过此功能尚未实现,效果仍需检验。

项目热度

搜索指数分析

通过谷歌趋势搜索“Decentraland”关键词,周期调整为一年,数据显示,尽管2018年数字货币整年趋于熊市,但是用户对于此项目的热度并未受其影响,此起彼伏接连不断,这意味着此项目炒作热点比较足。

通过百度指数搜索“MANA”关键词发现,基本和谷歌趋势指数表现一致,说明国内外用户对此项目认可保持一致。

社交媒体分析

Discard 粉丝7785,用户较活跃;

Reddit 订阅者5.9K,粉丝量一般,活跃度较差;

Facebook 粉丝量6366,数量一般,点赞数5914活跃度较好;

Twitter 粉丝量 42.4K数量较多,发推数量673活跃度一般,但是和粉丝互动度较高。

社交媒体粉丝数量总的来说算一般水平,粉丝粘性较高,活跃度较好。

市场盘面分析

自上线到现在整个盘面来看,目前价格还有将近5倍的空间,还不算触底,目前整个市场的交易量因为熊市也出现明显的下滑。

但近一个月来看,因为Coinbase上币利好消息,出现交易量稳定回升,后市会不会持续,还有待观察。

总结:MANA将现实娱乐场景,通过VR融入到游戏当中,通过经济激励模拟现实场景的消费,可以说是游戏界的创新。但是,创新的同时需要融入还不算成熟的VR技术,风险性也较高。因此,炒作噱头较多,可以少部分资金配置,待牛市重启。